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    VR漸成企業(yè)新寵 產(chǎn)業(yè)發(fā)展進入黃金期
    • 作者:李爭粉
    • 點擊數(shù):574     發(fā)布時間:2016-10-16 08:38:00
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    今年被稱為VR的元年,整體產(chǎn)業(yè)正經(jīng)歷著爆發(fā)式的發(fā)展。

    前瞻研究院日前發(fā)布的《中國虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)發(fā)展前景預(yù)測與投資戰(zhàn)略規(guī)劃分析報告》顯示,僅去年一年,我國虛擬現(xiàn)實行業(yè)市場規(guī)模就達到15億元左右,預(yù)計今年將達到56.6億元,2020年VR設(shè)備出貨量預(yù)計將達到820萬臺,接近600億元。而根據(jù)全球知名IT研究與顧問咨詢公司高德納的預(yù)計,VR全球產(chǎn)業(yè)在2020年會達到400億美元規(guī)模。

    受資本市場青睞

    全球VR產(chǎn)業(yè)從1963發(fā)展至今,經(jīng)歷了50余年的時間。如今,以HTC、微軟、Facebook等大量科技巨頭發(fā)力VR為標志,全球VR產(chǎn)業(yè)逐步進入初步產(chǎn)業(yè)化階段,涌現(xiàn)出了HTCVive、OculusRift、暴風(fēng)魔鏡等一系列優(yōu)秀產(chǎn)品。

    隨著政策、經(jīng)濟、社會、技術(shù)環(huán)境的不斷優(yōu)化,全球VR產(chǎn)業(yè)規(guī)模高速增長。高盛、德勤、國際數(shù)據(jù)公司IDC等研究機構(gòu)都對全球VR產(chǎn)業(yè)做出了較為樂觀的預(yù)期。

    在美好前景的期許下,國內(nèi)資本市場對VR產(chǎn)業(yè)也是青睞有加。從去年到今年6月的VR投資情況來看,53%的投資集中在硬件設(shè)備的制作上,36%集中在內(nèi)容制作,余下的11%則集中在分發(fā)平臺,硬件設(shè)備方面表現(xiàn)突出,有9家企業(yè)獲得了投資。這在去年以來被稱為“寒冬”的資本市場里,表現(xiàn)堪稱格外亮眼。

    被動式接受訊息的時代正在翻篇,VR技術(shù)讓人和互聯(lián)網(wǎng)之間能夠進行更深度的互動和溝通。早已嗅到甜頭的互聯(lián)網(wǎng)巨頭們紛紛布局VR產(chǎn)業(yè)鏈。

    谷歌推出的紙板VR能夠適配所有的智能手機。GoPro、HTC、Nvidia、高通和三星等知名企業(yè)陸續(xù)推出了VR硬件?,F(xiàn)在被稱為明星四大硬件的有HTCVive、Oculus Rift、PlayStationVR以及三星Gear VR,基本代表了硬件發(fā)展的最高水平。

    國內(nèi)的VR硬件廠商諸如樂視、大朋、Pico、暴風(fēng)魔鏡等都在積極布局。而廠商的隊伍還在不斷增大。

    據(jù)了解,作為國內(nèi)虛擬現(xiàn)實先行者和領(lǐng)軍企業(yè),暴風(fēng)魔鏡自成立以來,相繼推出了五代頭顯產(chǎn)品,以及暴風(fēng)魔鏡小D、暴風(fēng)魔眼等相關(guān)產(chǎn)品,各類產(chǎn)品銷量持續(xù)增長。其中,最新一代暴風(fēng)魔鏡5自今年7月上市以來,憑借強大的產(chǎn)品技術(shù)優(yōu)勢和良好的沉浸式體驗,銷量一路領(lǐng)先。近日,暴風(fēng)魔鏡與京東商城達成戰(zhàn)略合作,未來三年將在京東商城電商平臺銷售1500萬臺暴風(fēng)魔鏡產(chǎn)品。可以預(yù)見,在雙方強強聯(lián)合大背景之下,中國VR市場新一輪風(fēng)暴的大幕即將開啟,中國虛擬現(xiàn)實普及的步伐也將再次提速。

    此外,企業(yè)紛紛把目光聚焦于對互聯(lián)網(wǎng)視頻領(lǐng)域,推出自己的VR聚合產(chǎn)品,如樂視VR、愛奇藝VR、優(yōu)酷VR、搜狐視頻VR、第一視頻的榴蓮VR等;一些專注于VR的新平臺也在崛起,比較知名的有熱播VR、UtoVR、FANC VR、三目VR等。

    應(yīng)用領(lǐng)域五花八門

    VR的火熱正在蔓延到購物領(lǐng)域。

    如今臨近“雙11”電商購物狂歡節(jié),京東和天貓你來我往頻頻過招,頗有一番劍拔弩張的氛圍。除了要在線上超市上爭個輸贏,對于“VR+購物”這種新事物,雙方的比拼則早已開始。

    阿里在今年3月宣布成立VR實驗室,啟動VR購物項目“Buy+”,消費者可以利用VR技術(shù)在一個虛擬的環(huán)境中購物,這項技術(shù)有望讓線上購物擁有與線下購物近乎相同的完美體驗。今年7月的淘寶造物節(jié)上,TechWeb還率先體驗過一回“Buy+”購物。這個搭載HTC Vive頭盔和手柄的“Buy+”盡管只能體驗兩個購物場景,但有關(guān)未來購物的輪廓倒是十分清晰。這個有可能顛覆傳統(tǒng)購物方式的新事物,引發(fā)了越來越多電商企業(yè)的關(guān)注。

    近日,京東發(fā)布了VR/AR戰(zhàn)略,成立全球電商領(lǐng)域首個VR/AR產(chǎn)業(yè)推進聯(lián)盟,聯(lián)合了30多家VR/AR上下游企業(yè),從VR、AR的硬件設(shè)備廠商、算法及系統(tǒng)制作商,到內(nèi)容供應(yīng)商,涵蓋了完整的VR、AR生態(tài),通過品牌、營銷、運營、金融等方式,整合行業(yè)資源,為VR、AR企業(yè)提供全面支持。

    除在產(chǎn)業(yè)生態(tài)上的布局以外,京東同時展示了自己的VR購物應(yīng)用——VR購物星系,該系統(tǒng)還將開放給第三方,使用戶體驗更加豐富的購物場景。京東目前的演示主要聚焦在3C、家電等領(lǐng)域,率先開放了消費電子賣場。

    京東VR項目負責(zé)人翁志介紹說:“電商時代我們是提供隨時隨地購物的場景,是滿足實際購物需求,但是感受可能缺失了線下的體驗。VR可以讓線下購物和現(xiàn)在線上電商隨時隨地購物結(jié)合起來,不是真實但是非常逼真的,拿一個產(chǎn)品完全能夠感覺他的重量,這是我們以后要展示的VR購物未來場景。這是我們對未來購物場景的憧憬。”

    除了應(yīng)用到電商服務(wù)之外,現(xiàn)在還有VR看房、VR新聞、VR旅行團等應(yīng)用嘗試。

    “VR正在顛覆和創(chuàng)造出一些新的市場?!彪娮涌茖W(xué)情報研究所總工程師尹麗波表示,比如VR在軍事領(lǐng)域的應(yīng)用已由公共部門率先推動并相對成熟,在房地產(chǎn)、教育、醫(yī)療等行業(yè)級的應(yīng)用正逐漸普及。

    技術(shù)尚處于初期

    VR產(chǎn)業(yè)漸成企業(yè)新寵,與VR技術(shù)結(jié)合的創(chuàng)新也在文化產(chǎn)業(yè)的多個領(lǐng)域內(nèi)迅速鋪開,VR產(chǎn)品商業(yè)化已是大勢所趨。

    但就目前國內(nèi)的VR技術(shù)來看,雖然我國越來越多的企業(yè)涉足VR技術(shù)領(lǐng)域,但基本上都是照搬國外的技術(shù)體驗,技術(shù)方面并沒有實現(xiàn)突破性進展。

    “國外游戲引擎開發(fā)商引領(lǐng)VR引擎發(fā)展,Unity3D、Unreal等仍是主流的VR引擎?!币惒ū硎?,我國VR軟件技術(shù)相對落后于國外,但中視典、無限時空等積極致力于VR研發(fā),開發(fā)出了一系列擁有自主知識產(chǎn)權(quán)的VR引擎。

    目前我國VR市場,主要以200元以內(nèi)的手機盒子產(chǎn)品為主。國際數(shù)據(jù)公司IDC研究數(shù)據(jù)顯示,2016年第二季度,中國VR市場96.2%的產(chǎn)品價格都低于200元,高于5000元的只占市場份額的0.8%。

    針對國內(nèi)VR產(chǎn)品集中于低端這一趨勢,IDC終端系統(tǒng)研究經(jīng)理鄭熙分析稱,2015年,VR對于中國大多數(shù)消費者還屬于比較陌生的概念。2016年VR迅速走紅,很多消費者都想感受VR,但大都不會立刻著手高端VR,而是選擇從相對低廉的Cardboard類產(chǎn)品入手。

    優(yōu)質(zhì)內(nèi)容成發(fā)力點

    隨著眾多VR企業(yè)在硬件、技術(shù)等VR領(lǐng)域的投入,VR產(chǎn)業(yè)正走向繁榮和產(chǎn)業(yè)深化。

    “VR內(nèi)容是制約行業(yè)發(fā)展的短板,優(yōu)質(zhì)內(nèi)容未來將成為新的發(fā)力點。”尹麗波表示。

    據(jù)電子科學(xué)技術(shù)情報研究所日前發(fā)布的《2016全球虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)研究報告》顯示,VR內(nèi)容市場呈現(xiàn)三個特點:游戲廠商引領(lǐng)VR內(nèi)容發(fā)展;影視已經(jīng)成為VR內(nèi)容發(fā)展熱點;平臺廠商積極打造VR內(nèi)容生態(tài),例如Steam VR游戲平臺、樂視VR平臺、優(yōu)酷VR平臺等。

    而由暴風(fēng)魔鏡聯(lián)合國家廣告研究院、知萌咨詢機構(gòu)發(fā)布的《中國VR用戶行為研究報告》顯示,最受重度用戶歡迎的VR影視內(nèi)容中,科幻片、歐美大片等位居前列。

    但是,“目前VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展存在一些問題。比如屏幕清晰度不夠產(chǎn)生的顆粒感、畫面延遲導(dǎo)致的眩暈感等問題直接影響用戶的實際體驗; VR相關(guān)標準缺失增加產(chǎn)品適配難度;在大量關(guān)鍵技術(shù)難題尚未攻克的前提下,行業(yè)過度鼓吹一定程度上透支了產(chǎn)業(yè)的生命力?!币惒ū硎?。

    “雖然VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展仍然存在一定的問題,但是應(yīng)該看到,隨著各項技術(shù)的不斷成熟,VR產(chǎn)業(yè)正在或即將進入一個大好的發(fā)展時期?!币惒ū硎?,未來3-5年,隨著VR設(shè)備的不斷完善和大量科技巨頭的大規(guī)模布局,預(yù)計5年左右VR產(chǎn)業(yè)將進入規(guī)?;l(fā)展階段。

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    2016年虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)發(fā)展白皮書發(fā)布

    工業(yè)和信息化部下屬的中國電子技術(shù)標準化研究院近日發(fā)布《2016年虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)發(fā)展白皮書》,報告指出,中國虛擬現(xiàn)實技術(shù)產(chǎn)業(yè)潛力巨大,但是在應(yīng)用過程中仍存在諸多挑戰(zhàn)。

    首先,硬件技術(shù)的局限。目前設(shè)備使用不便、效果不佳等問題仍然突出,硬件的處理速度遠不能滿足在虛擬世界中實時處理大量數(shù)據(jù)的需求。相關(guān)設(shè)備的價格也十分高昂,一個頭盔式顯示器加上主機的成本動輒上萬元。

    其次,軟件可用性差。受硬件局限性的影響,虛擬現(xiàn)實軟件開發(fā)花費巨大且效果有限,相關(guān)的算法和理論也尚不成熟。在新型傳感機理、集合與物理建模方法、高速圖形圖像處理、人工智能等領(lǐng)域,都有很多問題亟待解決。三維建模技術(shù)也需進一步完善。

    第三,應(yīng)用領(lǐng)域有限。目前,虛擬現(xiàn)實技術(shù)主要應(yīng)用于軍事和高校科研,在教育、工業(yè)領(lǐng)域應(yīng)用還遠遠不足,未來應(yīng)努力在民用領(lǐng)域的不同行業(yè)發(fā)揮作用。

    第四,效果不夠理想。在虛擬現(xiàn)實的感知方面,有關(guān)視覺合成方面的研究較多,對聽覺、觸覺關(guān)注較少,真實性、實時性不足,基于嗅覺、味覺的設(shè)備還沒有實現(xiàn)商品化。此外,在交互效果方面,虛擬現(xiàn)實技術(shù)與人的自然交互不足,在語音識別、人工智能方面的效果尚不能令人滿意。

    報告指出,虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)處于爆發(fā)前夕,即將進入持續(xù)高速發(fā)展的窗口期?;ヂ?lián)網(wǎng)研究機構(gòu)艾瑞咨詢公布的數(shù)據(jù)顯示,2015年中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)市場規(guī)模為15.4億元,預(yù)計2016年將達到56.6億元,2020年國內(nèi)市場規(guī)模預(yù)計將超過550億元。

    報告建議,我國應(yīng)提前謀劃布局做好頂層設(shè)計、推進產(chǎn)業(yè)化和行業(yè)應(yīng)用、加強文化和品牌建設(shè)。王曉潔

    摘自《中國高新技術(shù)產(chǎn)業(yè)導(dǎo)報》

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